“我们期望《火炬之光:无限》是一款随开随玩的游戏,它有着3分钟一关的战斗节奏,战斗的暂停功能、自动保存功能,无体力限制、无日常设计、无PvP玩法和刺激性的排行榜,这等等一系列的设计,都是希望大家不要有压力,真正把刷宝当做一件放松的、可以随时随地去做的事情来做。”
【资料图】
在此前的《火炬之光:无限》直面会上,主策划老王这样概括《火炬之光:无限》的特点。我特别喜欢“无体力限制、无日常设计”这段,大多数手游都同时具有“体力”和“日常”这对矛盾的概念,前者是劝阻玩家别玩太久,好像玩得久一点可能会把游戏公司刷破产一样;后者则是引诱玩家继续玩下去,一定得每天登录,花上几分钟的垃圾时间赢取些划算的奖励。到底是想让你玩还是别玩呢?这对与游戏性毫不相干的概念操弄了游玩的节奏。
以至于,有一款游戏没有这些玩意儿已经能拿来当一个卖点了!这多少也说明了《火炬之光:无限》的特别之处。它的特别之处还不止于此,除了主策划谈到的之外,《火炬之光:无限》弱社交的设计也给我留下了深刻印象。可以说,这一切都是当代任何一款联网游戏都不会采用的设计,完全和潮流反着来。
这是我没有想到的。在近2年前,我在一篇文章中介绍过《火炬之光:无限》,认为它是一款“目标明确”的“刷子游戏”,“没有太多花里胡哨的东西”——当时的游戏便是一个弱社交、无日常的设计。不过,当时开发者还没有表示不会做这些,游戏尚处于开发的早期阶段,改动的余地极大。我以为这些功能只是还没来得及开发,却没想到竟然是完全不打算做!
今天(5月10日),《火炬之光:无限》的国服正式上线。在此前的国际服中,游戏已经度过了2个赛季(一个赛季持续3个月),可以说,当前版本的游戏玩法、游玩节奏已经趋于成熟,也是时候再聊聊这款游戏了。在我看来,《火炬之光:无限》在“暗黑”Like中的特点是直奔主题,它将核心体验外的许多内容做减法,从而让游戏的主干非常明确——再说一遍,在一个大潮流是“任何游戏都要使劲塞一切玩法”的时代,这让它显得相当特别。
昨天,《火炬之光》就登顶了App Store免费榜和TapTap热门榜
几乎一两句话就能说清《火炬之光:无限》是在玩什么。实际上,这个类型都差不多——以“暗黑破坏神”“火炬之光”“流放之路”等系列为代表的“暗黑”类型的核心玩法就是刷装。某种程度上它们是相似的:都采用2D俯视角,有一定的动作要素,有多职业和丰富的装备、技能系统,后期核心玩法都是“构建Build—刷刷刷—掉宝—利用掉宝重新构筑—再次刷刷刷”的螺旋上升。
共性之外,不一样的地方当然也有。我们不妨从一个完全相反的例子说起,此前我曾介绍过抢先测试的《暗黑破坏神4》,这就是一个做“加法”的案例。
比起同类游戏,《暗黑破坏神4》里多了很多东西。如果你想要具体了解,不妨从上面的链接阅读全文,这里我们只给出概括性的结论:《暗黑破坏神4》往游戏中添加MMORPG、清单列表式开放世界的要素,而且还大大强化了游戏的画面表现和剧情的存在感。
够不够“3A”!
这些变化谈不上是多大的创新,实际上,现在几乎是个游戏都在做这些事情。游戏工业发展的一大成果是,所有游戏几乎都能包含所有玩法了。总体上说,它让游戏变得耐玩。但在一些时候,这也带来了游戏的趋同化,可能让一些游戏的重点内容不那么突出。玩家进入后期流程(也是真正重要的流程)需要花费更多时间——《暗黑破坏神4》的第一章就能玩上整整30个小时!
而《火炬之光:无限》呢?它在这方面的内容还挺有限的。游戏的剧情不长,或许玩家一个下午就能完成;长度之外,剧情的存在感也不强,此刻我思考自己的搭档暗鸦(游戏剧情中的伙伴)的名字是啥都得想上半天。至于现在是个游戏都能有的开放世界与MMORPG元素,《火炬之光:无限》也几乎没有。
我对这种“有限”的态度完全是赞许的。需要追问的是,一款以掉宝为核心的游戏真的需要在这些事情上花费太多工夫吗?事实上,玩了这么多“暗黑”类游戏,我实在没记住太多剧情。在这个类型下,早期的练级流程常常令人焦虑:既然只有游戏后期的刷刷刷才是有价值的,那么前期或多或少有点垃圾时间的意思。至于开放世界那满屏的问号与MMORPG的社交要求,它们在很多时候的确是沉重的负担……
《火炬之光:无限》的意思是,咱们是来刷的,对吧?所以开门见山,在简短的剧情之后,玩家就开始了刷刷刷,在无数的地牢或是异界中穿梭,寻求掉宝的快乐。
异界是游戏后期的重要内容之一,其中包含一套卡牌机制,玩家可以通过组建牌库来达到要刷地图的自定义化——这也让“刷”变得有了些策略性和随机性
这种直奔主题不仅体现在与《暗黑破坏神4》的比较上。和大部分手游相比,《火炬之光:无限》也少了许多内容。我们在开篇提到,作为一款手游(但实际上你也能在电脑上玩),《火炬之光:无限》放弃了相当普遍的体力与日常任务设计,同时,付费内容对数值强度的影响微乎其微。再加上弱社交的设计,这让它的游玩体验相当接近于一款买断制游戏。
这里的一切比较都不是要分个高下,实际上,每种选择下都可能有好游戏诞生。举例来说,抢鲜体验下,《暗黑破坏神4》的表现就相当不错,它在加了这么多我通常难以忍受的东西后仍然让游戏好玩,顺便让“暗黑”类型也有了接近3A游戏的体验。代价当然也有,做这些东西的巨大资源投入是显而易见的,而且我仍不确定在一个更长的游玩时间下自己能否忍受这种“丰富”。
《火炬之光:无限》的UI和任务界面给人的压迫感并不强,没有无尽的“To Do List”清单
《火炬之光:无限》没有选择拥抱“什么都来一点”的时尚,这至少是个聪明的选择。制作一款游戏的资源始终是有限的,更复杂的设计往往意味着更高的花费,并承担重心分散的风险,而“少一些”则能在核心机制上做到极致,这绝对能讨好游戏的目标受众。
那么,做完减法的《火炬之光:无限》选择专注于什么?
对比市面上的许多游戏,《火炬之光:无限》做了减法不假,可这并不意味着它内容单薄。更准确的描述是,《火炬之光:无限》放弃了游戏类型融合的尝试、过于细致的世界观和剧情描绘、像手游而不像单机的限制设计,进而专注于“暗黑”类型最重要的刷刷刷。尤其是在构筑Build方面,《火炬之光:无限》的内容相当有深度,可以说真正变得“无限”起来。
对玩家来说,构筑Build需要考虑的是一系列繁复的组合。在上个赛季,游戏已经有了5个职业、8个英雄(其中包括同一英雄的不同版本),每个英雄的特性与初始天赋树不同。天赋树可以理解为《暗黑破坏神2》的技能树,6大神系共有24个天赋树,玩家可以通过天赋点进行加点。此外,不同的契约同样自带不同的技能树,而3个契约共同构成了角色的契约面板。
第1个天赋树根据英雄指定,后2个可以自由选择,这意味着你甚至可以调整出一套不那么符合英雄原始设计的面板
在技能方面,目前游戏有近300个技能,分为可以释放的主动技能和可以改变主动技能的辅助技能两种。每个主动技能可以搭配至多5个辅助技能,并且所有技能都没有职业限制,可以做到相当高程度的自定义。
在游戏中,技能格也是一种资源,开启更多辅助栏位的技能更加强力,通常来说,玩家会优先开启核心技能的辅助栏位
装备的掉落与打造方面,《火炬之光:无限》与同类游戏接近。装备具有不同品阶,传奇装备拥有强大的属性与特效。玩家可以通过掉落与打造获取装备,同时还能通过各类锻造改变装备的词缀。
传奇装备往往具有特殊的词缀,因而对一些构筑来说具有不可替代性
一系列的特性与加点,加上可自定义的技能组合,再加上所有“暗黑”Like都会有的装备系统,这一切共同构成了《火炬之光:无限》的Build系统。可以说,在构筑方面,《火炬之光:无限》已经展现出了不亚于《暗黑破坏神2》与《流放之路》的深度,也吸纳并强化了《暗黑破坏神3》技能选择系统。这是一款“暗黑”Like耐玩的基础。
相比之下,《火炬之光:无限》“刷刷刷”的流程要简单不少。由于大多数构筑都选择强化主要输出技能,再加上技能格子有限,操作上也没有那么复杂,以爽快为主。从游戏支持手机等移动平台来说,这或许是有意为之的设计,一个触屏相当舒适的设计。
手机操作下,游戏采用了手游常见的触屏模拟双摇杆设计,右摇杆的每个技能都可以拖动选择释放范围,总体来说操作还算舒适
总而言之,《火炬之光:无限》是一款抓住了重点的游戏。它抓住了“暗黑”Like最重要的循环,并将之打磨得既有深度又易于理解——这样的系统也让游戏在其他方面的舍弃和精简变得相当值得。
最后,让这样有深度的系统有用武之地的是游戏的赛季模式。在《火炬之光:无限》中,每3个月将更替一次赛季,在新赛季会加入的新装备、职业之外,每个赛季还有一整套赛季专属的系统。举例来说,在上个赛季“破灭的黑帆”中,玩家可以获得“英雄遗物”,这相当于是一套额外的装备。而今天开始的“贪欲魔方”赛季则提供了“神格石板”系统,相当于一套额外的天赋树。
对这个游戏类型来说,赛季是个相当常见的设计,几乎是飞机有机翼那么常见。《火炬之光:无限》做得较为出彩的一点是,它让不同赛季间有足够的差异性,这让重复游玩的体验变得没那么重复。对一个强调核心体验的游戏来说,这也是创造更具变化的体验的一部分,对游戏的长期运营至关重要。
最后,不妨多说说游戏的理念。
如果我们要用“贪婪”和“良心”这样粗暴的形容词来划分手游的话,《火炬之光:无限》无疑可以被归为“良心”一类:作为一款课金手游,它在游玩的时候却可以为完全不付费的玩家提供近似买断制单机游戏的体验。而如果你想要付费,或许会发现花钱能带来的收益也没那么实打实——这款游戏在付费设计方面相当克制。
事实上,游戏也提供了“花钱变强”的捷径,但并不是那种“充钱才能变强”。游戏内置的交易行允许玩家随意交易绝大多数道具,这当然也包括强力的装备,只不过使用的所有货币都来自于游戏内的产出。这种自由的交易模式让“搬砖”(通过刷刷刷并将所得售卖成通货来积累财富)成了许多重度玩家后期的主要游戏内容。
很大程度上,这种交易模式设计与《火炬之光:无限》总体上自由随性的气质相吻合——我是指它既没有每日任务,也没有体力限制的特点。这些我们前面已经聊过,需要补充的是,游戏的弱社交设计进一步鼓励了玩家自由掌握游玩节奏。游戏没有PvP,这意味着不存在碾压他人或被人碾压。游戏还不强制社交,它甚至没有组队共刷系统,未来添加这一功能后“收益也将与单刷相当”。
所有这些设计,都只是确保玩家只在想玩游戏的时候才会去玩,除此之外不再有任何心理负担。这是当下不多见的理念——更常见的思路往往完全相反。
组队的收益将与单刷相近,是直播答疑活动中策划提到的
可仔细想想,这种理念的“少见”本身也是件怪事:让玩家在想玩的时候才玩、游戏应该轻松快乐,这些难道不是最基本的吗?
但如今,这是《火炬之光:无限》的可贵。仔细想想也很奇妙,“暗黑”类掉宝游戏的核心快乐围绕着“获取”的欲望展开,人们一次又一次地重复着同样的事情,享受的就是概率成真那一刻的快乐,这是一个有些不由自主,甚至停不下来的过程。但是,完全专注于这种核心体验的游戏,却也可以有更轻松、更随性的理念。这就好像是说,地牢是无尽的,但人生却很有限。过度被机制引导也许不是件好事,要如何享受有限的人生,选择权应该在自己手上。
游戏已于今日正式上线
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